Avec la RC0, une nouvelle série de fonctionnalités sont arrivées dans Second Life, dont la fonction “cachée” d’activation des ombres…
Lordfly Digeridoo propose une trés belle vidéo d’expérimentation de cette nouvelle fonctionnalité.
Pour l’avoir moi même expérimenté , j’avoue avoir été bluffé de la qualité du rendu qui prend même en compte la transparence des textures (de mémoire le Kirsten ne prenait pas encore en compte les transparences)
Quelques petits bugs amusants cependant, mais rien de grave (cf par exemple la photo ci dessous avec l’inversion des lettres)
A noter que les rayons sont appliqués en fonction de la face de sortie…. en appliquant des textures différentes sur les faces d’entrée et de sortie des rayons on peut aboutir à quelques effets amusants

Cependant, je me t’interroge sur l’éventuelle apparition d’un nouveau type d’AR car dorénavant les parcelles, par leur projection d’ombre, pourront géner leurs voisines, même sur de longues distances, gageons que LL rajoutera à ses options, sur le modèle de la gestion des sons, une gestion spaciale des ombres… par parcelle
Pour activer les ombres dans SL :
- Allez dans le menu advanced (CTRL-ALT-D ou CTRL-POMME-D) et lancez le “Debug Setting”
- Passez le RenderDeferred à TRUE et le RenderUseFBO à TRUE et quittez le “Debug Setting”
A noter que j’ai du augmenter la qualité du rendu pour observer les ombres (les rendus sont visibles en “Elevé” mais pas en “moyen”)
Voilà, à vous de jouer
Sans doute emporté par l’enthousiasme, tu as omis de préciser que le rendu des ombres dans SL n’est pas à la portée de toutes les cartes graphiques; chez nVidia par exemple, il faut au minimum une série 8!
Effectivement Thibaud, il faut une carte graphique puissante, les premiers tests semblent montrer que toutes les cartes graphiques ne supporteront pas la fonction (coté nvidia il faudrait effectivement des 8+)…
Reste à savoir quelles seront exactement les restrictions de la fonctionnalité finale qui introduit quand même beaucoup de ralentissement pendant son utilisation… peut être ne restera-t-alle qu’une fonction avancée pour les prises de photos, comme par exemple la fonction lypsync (pour faire bouger les lèvres de l’avatar avec la voice…)
Autre information,
Si vous utilisez un preset personnaliser (par exemple j’ai fait le mien afin de régler la lumière pour un rendu plus fin sur les avatar et ainsi éviter la “gueule de singe”) le rendu d’ombre passera à la trappe.
Je n’est pas tester avec les preset made in LL cependant (genre barcelona ou jelly) mais cela ne devrait pas passer non plus si la logique suis, sinon c’est qu’il y à encore du code à parcourir
)
Je confirme la gourmandise de cette feature; J’ai une 9600GT et elle me crie un peu dessus quand je passe en ombrage ^^
Bonjour Gally,
Concernant l’inversion de l’ombre il ne s’agit pas tout à fait d’un bug ; plutôt d’une curiosité.
Pour les objets transparents, SL ne projette comme ombre que la face tournée du côté de l’ombre (dans ton cas la face inférieure). C’est donc le Gally qui est dessous qui est l’inverse de celui qui est dessus (disposition normale des textures lorsqu’on les place sur tout l’objet en même temps) ; pour que les 2 faces aient la même structure, il eût donc fallu “tourner” la texture du dessous. Auquel cas, la projection est réaliste.
Mais, perso, j’aime bien la projection de l’ombre comme tu l’as obtenue ; ça fait plus “physique” alternative. Du vrai SL, quoi!
Garmin
Kikoo Garmin !
Effectivement, en fait la texture est inversée sur l’autre face… il faudrait que l’on puisse choisir si l’ombre concerne la face d’entrée ou de sortie des rayons…. rhalalala reproduire la physique RL dans SL n’est pas chose facile